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E-sport Jules Ferry

Communication d'équipe

Une équipe qui parle bien gagne des rounds qu'elle devrait perdre.

Une info utile, courte, calme

Une bonne annonce tient en trois secondes et donne une information exploitable : où, combien, quoi faire. « Deux B, je retarde, venez » vaut mieux que trente secondes de récit. Le calme est contagieux — le stress aussi.

Le feedback sans blâme

Après une erreur, « la prochaine fois, essaie plutôt X » fait progresser l'équipe ; « pourquoi t'as fait ça ?! » la fait taire. On critique une décision, jamais une personne. Et on n'oublie pas de dire ce qui était bien joué : ça aussi, c'est de l'information.

Écouter, c'est jouer

La moitié de la comm', c'est l'écoute : laisser finir une annonce, confirmer (« ok, je viens »), poser une vraie question à la pause. Le shotcaller n'est pas le seul à parler — il est celui qu'on entend le mieux parce que les autres font de la place.

Exercices (3)

  1. 1.Annonces en 3 secondes

    Sur un match, chaque annonce doit tenir en 3 secondes : position + info + intention. Un coéquipier compte les annonces « récit ».

    Objectif : Zéro annonce de plus de 3 secondes sur un match.

  2. 2.Un compliment par partie

    Chaque partie d'équipe : au moins un « bien joué » précis à un coéquipier (sur une action réelle, pas de politesse vide).

    Objectif : Réflexe installé sur une semaine.

  3. 3.Le débrief sans blâme

    Après une défaite d'équipe : chacun donne UNE décision à améliorer (la sienne d'abord) et UNE bonne décision d'un autre.

    Objectif : Un débrief posé après chaque défaite de section.