Communication d'équipe
Une équipe qui parle bien gagne des rounds qu'elle devrait perdre.
Une info utile, courte, calme
Une bonne annonce tient en trois secondes et donne une information exploitable : où, combien, quoi faire. « Deux B, je retarde, venez » vaut mieux que trente secondes de récit. Le calme est contagieux — le stress aussi.
Le feedback sans blâme
Après une erreur, « la prochaine fois, essaie plutôt X » fait progresser l'équipe ; « pourquoi t'as fait ça ?! » la fait taire. On critique une décision, jamais une personne. Et on n'oublie pas de dire ce qui était bien joué : ça aussi, c'est de l'information.
Écouter, c'est jouer
La moitié de la comm', c'est l'écoute : laisser finir une annonce, confirmer (« ok, je viens »), poser une vraie question à la pause. Le shotcaller n'est pas le seul à parler — il est celui qu'on entend le mieux parce que les autres font de la place.
Exercices (3)
1.Annonces en 3 secondes
Sur un match, chaque annonce doit tenir en 3 secondes : position + info + intention. Un coéquipier compte les annonces « récit ».
Objectif : Zéro annonce de plus de 3 secondes sur un match.
2.Un compliment par partie
Chaque partie d'équipe : au moins un « bien joué » précis à un coéquipier (sur une action réelle, pas de politesse vide).
Objectif : Réflexe installé sur une semaine.
3.Le débrief sans blâme
Après une défaite d'équipe : chacun donne UNE décision à améliorer (la sienne d'abord) et UNE bonne décision d'un autre.
Objectif : Un débrief posé après chaque défaite de section.